基于计算机辅助的舞蹈动作设计分析初探(3)
(二)舞蹈动态中刚性人体动作基础分析
在《虚拟人的运动建模与仿真》一文中,根据有关人体骨骼模型样本形成虚拟人体骨骼运动的研究,指出人体在虚拟状态下以“刚性几何实体”呈现。[1](36)因此,这对符合人体生理学解剖学形态[5]的舞蹈动态,进行人体虚拟化处理实现计算机舞蹈中刚性人体动作设计起到重要的指导作用,它将同真实舞蹈的人体运动强调人体处于一种健康状态下的骨骼与肌肉式样所形成的舞蹈审美一般构成全新艺术风格。
在以真实人体进行舞蹈的过程中,舞蹈动态的生成完全依靠训练有素的舞者,其紧塑的肌体、成熟的舞蹈语汇与技术技巧是使舞蹈达到一定的艺术审美的标准。伴随着人类历史发展的进程,不论是在宗教祭祀活动中构成的舞蹈形态、还是民间自娱活动中的舞蹈以及中国古代宫廷乐舞都为当今舞台舞蹈的表演形态奠定了基础。自古至今的舞蹈训练体系在逐渐地发展与提高,对舞者的身体素质要求也越来越高,使其本身成为一件艺术品构成的基础——舞者的身体从而具有全面而丰富的体形体态,亦将舞蹈艺术推至一个新的高度——计算机舞蹈艺术的产生,便是这一推动的成果。
西方从事舞蹈工作的艺术家、理论家或教育家,在以表现人体动态的过程中,探索出人体艺术化表现的手法。如美国舞蹈编导威廉·福赛斯创造了130多个带有镜像性表现的动作语汇,①这些语汇在通过大脑认知以及神经科学带动的情况下,构成新的舞蹈动作序列。英国萨里大学舞蹈系Shantel Ehrenberg博士通过打破原有人体运动态势而形成新的人体运动发展,从人体本身的平衡与不平衡状态、相接触与不接触、偶然与非偶然的发生状态下,促使舞者开发出更多新的动作序列,所产生的效果是使舞者们的动作具有不同以往的独特与唯一性(如图3)。另外,还有不少多媒体艺术家以舞者身体为媒质、虚拟舞蹈为创作手段,进行多媒体艺术创作,如在上海举办的“Cinematique”艺术节吸收国内外艺术家进行多媒体艺术的展示,开发舞蹈创作的创意性和内容的独特性。
图3 Dr. Shantel Ehrenberg博士舞蹈工作坊
由此看来,以真实舞者的身体为依托进行舞蹈训练、创作与表演为相当一部分当代舞蹈即将成形于表演多媒体化提供了坚实的专业基础,即真实身体的肌肉与骨骼间相协调配合的科学运动,构成了实现计算机辅助舞蹈创作、制作与表演的全过程。这一过程离不开我们的大脑对艺术活动的认知与感受、肌肉与骨骼的科学运动,以及与之相契的人体动作计算机处理等三个方面。
刚性人体是实现计算机辅助舞蹈创作的基础,借刚性人体进行舞蹈动作的设计与表达,是对真实舞者身体动态表征的深入应用。真实身体的运动是舞者对自身身体的艺术化感受,主要通过呼吸、三维空间内的骨骼定位与肌肉发力引导情感的抒发予以体现。另外,通过拉班舞谱系统中的动作序列是处于空间几何体中的身体为出发点进行运动的过程(如图4,图5),可说明舞者身体于骨骼和肌肉二者产生时空间运动的科学原理,得出刚性人体在时空间运动中的科学规律,有助于计算机舞蹈动作创作及其分析。
图4 人体运动关节图示[6](11)
图5 身体在几何体中的空间运行②
相关研究显示,舞者身体的主要活动关节有17个,以37个自由度[1](36)构成人体丰富多样的动作序列基础。Huay Chen等基于人体运动的计算机研究学者依据人体活动关节将运动人体标记出41个关节点[7](5),并以父节点和子节点的从属关系划分各自动作的活动空间。笔者采纳上述研究成果,通过使用3Ds MAX软件,根据真实人体动作和风格性舞蹈动作进行了人体运动设计的实验,探索刚性人体在舞蹈运动过程中的实践问题。
在借助人体模型进行舞蹈动作设计之前,刚性人体骨架则最先出现在观众的视野当中。刚性人体骨架可通过3Ds MAX中的“创建-系统-Biped”功能实现,通过该软件对人体骨架进行舞蹈动作设计,得出舞蹈动作外观样貌。与借助人体模型进行舞蹈动作设计有所不同的是,人体骨架程序率先使我们将具有生理性和解剖性特征的人体运动进行设计,并从中清晰地认识到刚性人体须以真实人体为原型进行动作设计时的细微问题,比如在动作设计过程中,可呈现以鼠标控制虚拟人体不同部位的肌肉运动轨迹和整体上协调流畅的肌体动作,之后才能将动作与所绘制的人体相搭配,使具有某一舞蹈形象的舞者进行舞蹈表演。
文章来源:《中国临床解剖学杂志》 网址: http://www.zglcjpxzz.cn/qikandaodu/2021/0321/403.html
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