基于计算机辅助的舞蹈动作设计分析初探(4)
与真实人体运动相比较,大多数以不同关节的位置变化而形成的动作姿态在刚性人体运动上具有相似性,但是,刚性人体的动作姿态需要借助标准坐标系在三维空间中的一一对位移动来实现所要求的具体舞姿,如形成于3D动画制作软件中的维族舞行走的动作姿态,是依据人体在三维坐标系(又称为笛卡尔坐标系)中的精确设计逐一实现。这一步法涉及17个关节点的位移,分别以父节点如髋关节、肩关节等为划分点,逐次将头部、上身、下肢的动作分别进行制作,以调整人体左右与前后各自所处的X轴与Y轴及处理高低度的Z轴,使人体各部位分别经上述三轴在三维立体空间中转向移位到具体某一点定位,形成头、上身、大臂小臂、大腿小腿、脚部等所处空间的特定方向,以此表现符合维族舞蹈步伐的动律特征的虚拟人体动作(如图6位于坐标系中舞姿的侧身图与透视图)。另外,针对古典芭蕾中的arabesque舞姿等不同舞蹈类型中大幅度动作的设计与制作表明,刚性人体的动作设计较之真实人体的动作设计具有更为广阔的活动区域,不受人体活动范围和一定空间的限制。但是,这并不意味着舞蹈的动作可以超越具有生理学和解剖学意义的人体动作来创造,仍需符合人体解剖学形态[5]——有关刚性人体进行舞蹈实践的最初论证可通过笔者在北京科技周上为16位机器人进行舞蹈动作设计及其小型工程调试③为基础。
图6 形成于三维坐标系[9](588)中虚拟人体的维族舞步伐及其体态
总之,在以舞者的真实人体或刚性人体为主要表现的舞蹈实践艺术中,所产生的动作都是以序列形态存在。真实人体的动作序列与音乐节奏相配合形成律动,刚性人体则以形成于关键帧上的动作连续和并行于动作连续的音乐融为一体。关键帧好比音乐的节奏,决定着刚性人体动作序列表演时的快、中或慢。有所不同的是,真实人体的动作序列因其抽象性、情感性等趋于感性艺术表达难以把握,而处于关键帧上的动作序列具有科学客观性,可形成相应的数据或公式作为研究依据。如在多媒体舞蹈实验中,设M代表动作序列,首帧为x。每增加一个关键帧即x+1,其动作序列中相应推进1~2个动作,从上一个动作到下一个动作的平均持续时间为0.5~1秒。所形成的公式为: M={x, x+1, x+2, ……, x+n},构成了刚性人体运动在一部多媒体舞蹈作品中所有的动作序列及其总时长。其次,不同人体关节分别在以x、y、z为轴的几何坐标系下所发生的动作序列则由公式,进行定义:
其中M(x)、M(y)、M(z)分别用来定义所处某一坐标轴时各自动作发生,nx。(x=1, 2…与动作序列的先后顺序相吻合)说明在各自坐标轴中的人体关节发生三维变化时的幅度大小(用度数来表示)。人体动作序列形态集合则用:M= M(x)∪M(y)∪M(z)……来体现。另外,刘云根在《基于人体姿势编码的运动数据检索》定义人体躯干朝向的编码。[8](588)
同理,将拉班舞谱系统中的人体空间维度设置与刚性人体动作实验状态相结合进行分析,当人体处于平圆即坐标系中的x轴时,身体姿态会进行左右两部分的各自运动,双脚和双手部分都会以左、右两侧运动为主;当人体处于立圆即z轴中时,向上180。的动作成正态分布如仰头、脚背朝上、半脚尖直立向上,向下180。的动作则表现为低头、半脚尖带蹲向下等,手部动作在z轴中可向上或向下、也可手心手背朝前或朝后,说明受到其角度的限制很小。当人体处于矢状面即y轴中时,双脚与双手的动作不仅可以前后位移,也可进行向左或向右为起点的绕圆动作。(图7)
图7 处于各轴中的人体基本运动走向图示
然而,在上述坐标系中,刚性人体的位移不发生于头部和脊椎部分,它们只能独自绕各自坐标轴进行三维旋转,其它关节的空间变化则较位移更加丰富。
由此可见,基于刚性人体创造人体动作具有更为广阔的创作空间,但对于至今存在的舞蹈风格及舞蹈类别界定来看,刚性人体的动作序列应具有相应的舞蹈艺术特性和基于舞蹈生理学及解剖学意义的动作规范性。
二、计算机辅助中的舞蹈现状及动作创作分析
20世纪中期,欧美国家率先根据现代舞中的人体运动推出计算机化人体编舞手段、开发编舞软件进行机器编舞等实践活动。于20世纪20年代末创立的拉班舞谱系统,成为计算机编舞最初的实验方法——大多数西方现代舞蹈家像默斯·坎宁汉、玛丽·魏格曼等都曾使用基于计算机方法的拉班舞谱进行编舞,形成了独特的舞蹈创作手段。
文章来源:《中国临床解剖学杂志》 网址: http://www.zglcjpxzz.cn/qikandaodu/2021/0321/403.html
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